Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер Orhon 16

16

Интервью с Берндом Леханом с GamesCom

Вопрос:

Откуда наша ко-пилот?

Bernd:

Мы делали пару намёков на эту тему, откуда она появилась. Не рассказывая об этом детально. И в Albion Prelude. Там ведь есть эта история с одним Телади, который каким-то образом усыновил ребёнка. И это должно слегка намекать на то, что позже возможно выяснится, что Yisha - так её зовут - и есть этот ребёнок.

Вопрос:

Будет что-то вроде тактического обзорного экрана?

Реплика:

Т.е. что-то вроде сводки о состоянии систем корабля?

Bernd:

Есть меню, в которых это можно посмотреть.

Вопрос:

Но не постоянное табло в кабине или что-то подобное?

Bernd:

Есть появляющиеся сообщения, но не табло, которые всегда видимы. Для этого нет места. Это замусорило бы всё пространство на экране. Просто есть меню и в них можно посмотреть детали. И, конечно, есть система предупреждения, которая реагирует, если какая-то система корабля отказывает - сейчас как раз над ней работают - и показывает предупреждающий сигнал.

Это пока ещё балансируется. Мы как раз на этой неделе во время тестирования большого сражения (увидели), что не всегда хорошо, когда двигатель...

Короче: двигатель теперь постепенно получает повреждения и если эти повреждения слишком большие, корабль становится медленнее. И это должно мотивировать игрока регулярно ремонтировать корабль, если это необходимо. Это если вообще допускать повреждения. Я имею в виду, их можно и предотвратить: если есть щиты, то такого, естественно, не произойдёт.

И да, эффект на тесте был таков, что корабль замедлился так быстро, что практически мгновенно не осталось шансов выжить в этой битве.

Вопрос:

А вот: сражения в-секторе и вне-сектора. Существует ли и на этот раз существенная разница? Или они несколько унифицируются?

Bernd:

Конечно, цель - всё это сильно уровнять. Но никогда не получится бои вне-сектора полностью симулировать в 3D. Это просто слишком дорого. Ну: дорого в смысле вычислений.

Но у нас теперь совершенно другая система AI поэтому я очень надеюсь, что у нас это получится намного лучше, чтобы у боёв были равные шансы. И особенно чтобы системы вооружения учитывались в равной степени. Но пока, естественно, ещё слишком рано, чтобы сказать: мы это гарантированно сумеем.

Всегда будут небольшие различия. Особенно когда твоя оружейная система - например, при ручном управлении - ставит тебя в более выгодное или менее выгодное положение именно за счёт того, как ты ей управляешь, или как AI ей управляет волей случая. Если мы знаем наверняка, например, что одна система сильна против медленных кораблей, а другая против быстрых - потому что из-за снарядов чаще наносит урон - тогда, конечно, можно неплохо симулировать это в боях вне-сектора.

Но если ты как пилот особенно умело обращаешься с определённой системой вооружения, такой, конечно, невозможно симулировать вне-сектора. Небольшие различия всегда будут, но мы пытаемся их минимизировать.

Вопрос:

До сих пор всегда было так, что при пробитых щитах корпус разрушался в течение нескольких секунд. Теперь это не так?

Bernd:

Теперь это не так. Я уже говорил, должна быть возможность что-то починить в корабле. Естественно, есть мотивация предотвращать это полностью - для этого и существуют щиты. Но, в любом случае, теперь это по-другому забалансено.

В корабле, конечно, теперь намного больше деталей, которые могут сломаться. Ведь твой корабль состоит из намного большего количества подмодулей.

Вопрос:

Будет ли фигурка Бернда?

Bernd:

Определённо нет.

Вопрос:

Будет ли коллекционное издание?

Bernd:

Это вещи, которые решает издатель. И это зависит от страны. Задавая этот вопрос, вы имеете в виду Германию. И для Германии я с большой уверенностью предположу, что такое будет сделано. Во многих других странах это не стоит того. Посмотрим.

Просто очень многое движется в сторону Стима на других рынках. Германия в этом смысле ещё несколько традиционна. Тут ещё имеет смысл делать красивую упаковку. И это здорово делать. Можно положить в неё что-то, повысив ценность. Собирать этот набор. Я считаю, это прекрасно, когда в конце мы продаём игру и у людей в руках есть что-то солидное.

Но это не против Стима. Стим шикарен.

Реплика:

Стим в этом месте ничего не забыл.

Реплика:

Можно ведь иметь и Стим, и тем не менее DVD на полке.

Bernd:

Да, так и будет. Тут мы ничего не можем изменить.

Реплика:

Но ведь можно всё равно предлагать коробочные версии.

Bernd:

Да. И особенно класть в них много замечательного дополнительного контента.

Вопрос:

Насколько силён будет наш корабль в бою?

Bernd:

Ну, что я в любом случае могу сказать: он будет очень сильно меняться на протяжении игры. Ты, конечно, начинаешь не с тем же кораблём, с которым ты закончишь. И есть много систем, которые можно доустановить. И есть много дронов - об этом я ведь уже в прошлом году говорил - которые делают тебя несравнимо сильнее в бою, также тактически сильнее. Часть баланса, который раньше заключался в том, что ты получаешь доступ к новым кораблям, теперь содержится в улучшении твоего собственного корабля.

Конечно, дополнительно у тебя позже появится доступ к большим кораблям, которыми ты не управляешь сам, но которые тебя, скажем так, в тактическом бою, в войне, на таком уровне поддерживают. Но и в нормальном бою есть очень большая разница между тем, насколько силён твой корабль в начале, по сравнению с серединой сюжетной компании.

Твой корабль никогда не будет тяжёлым кораблём (Capital Ship). Вещи, которые может сделать тяжёлый корабль - выиграть войну или атаковать станцию - ты на своём корабле никогда не сможешь делать. Такой цели нет.

Но тем не менее, твой корабль будет в несколько раз - т.е. не в два или три, а, скорее, в десять или пятьдесят - улучшатся в плане боеспособности. Хотя бы за счёт новых ракетных систем, новых основных орудий, новых дронов, а также улучшения щитов и корпуса.

Вопрос:

Как обстоит дело с дронами? Их производит сам корабль?

Bernd:

Производит? Нет. Их нужно покупать. Возможность производить их есть, но не на твоём корабле.

Т.е. мы играем с идеей, что могут быть корабли снабжения, которые, по сути, доставляют товары - т.е. всё, что нужно в бою. В первую очередь это боеприпасы, что в конечном итоге означает: ракеты, т.к. основные орудия не требуют боеприпасов.

Хоть основные орудия и не лазеры - лазеры это слишком утрированно, т.к. есть очень разные основные орудия - но они таковы, что не требуют боеприпасов. Если в их число входят снарядные орудия, то они работают таким образом, что не требуют боеприпасов.

Вопрос:

Т.е. я решаю в плане оборудования в зависимости от ситуации, что мне сейчас надо и что имеет наибольший смысл - или я могу нагрузится под завязку всем, что мне может когда-нибудь понадобиться?

Bernd:

И да, и нет. Теоретически ты можешь в конце нагрузиться всем. Нет этого типичного для ролевых игр дерева развития, по крайней мере у твоего собственного корабля. Но, естественно, ты будешь думать - по крайней мере в начальной фазе - что ты выберешь. Т.е. различия есть. Если ты, к примеру, в начале установишь очень дорогую оружейную систему, то возможно не сможешь позволить себе что-то другое.

Но по сути это всё, конечно, управляется сюжетом. Он одновременно является введением во все эти системы. Ты учишься ими управлять и, в особенности, видишь, какие задачи ты с их помощью можешь решать.

Вопрос:

Т.е. в игре будет немножко больше сюжета?

Bernd:

Да, это точно. Цель ведь и в том, чтобы привлечь новичков. Проблема с играми Х-серии всегда была - за исключением X Beyond - что более поздние части, по сути, вообще не имели настоящего введения в игру.

Ты начинаешь и не особо понимаешь - особенно будучи новичком - что нужно делать. И это мы обязательно хотим улучшить в Rebirth. Так, чтобы кто-то, кто не знаком с этими играми, мог быстрее сориентироваться.

Для этого, естественно, нужен соответствующий хороший сюжет. Конечно, это не означает, что вся игра будет вращаться вокруг этого сюжета, но он объясняет многое о вселенной и обучает, так что игроку проще разобраться.

Вопрос:

Будут торговые договоры, договоры на доставку, торговые уступки для определённых фабрик?

Bernd:

Действительно, мы ввели в игру систему сборов и скидок. Т.е. и при покупке, и при продаже скидки в твою пользу. В одном случае покупатель платит тебе больше денег, в другом продавец скидывает тебе цену. Дополнительно к флуктуациям рынка, которые уже существуют. Т.е. если у фабрики много чего-то, то цена падает.

Вопрос:

До сих пор было так, что я получал одинаковую цену за единицу товара, покупая, к примеру, 100 единиц вместо десяти. Но если цена за штуку остаётся прежней, это ведь уже не соответствует "предположенным" (для ценообразования) условиям? Это исправят?

Bernd:

Да, это определённо изменится. Цены будут обычно предлагаться для определённого количества товара. Но ты всё равно можешь купить за эту цену небольшую часть от этого максимального количества, если не хочешь или не можешь приобрести всё.

Дайте мне дорассказать про скидки до конца. Факт таков: есть разнообразные причины, по которым фабрика может дать тебе скидку. Не только количество товара на складе влияет на цену, но порой и чрезвычайные ситуации. Или просто факт, что ты знаешь этого типа, который что-то продаёт. Или что у тебя хорошая репутация по отношению к нему. Особенно репутация влияет на цену.

И эти факторы в игре объединены в скидки. Это означает, что ты видишь базовую цену, и видишь, какие скидки тебе предоставляются, а ещё видишь, как долго эти скидки ещё будут действовать. И ты можешь делать разные вещи, чтобы получить скидки. Т.е. если ты сканируешь станцию - пролетаешь над её поверхностью - ты иногда можешь открыть новые скидки. Например, ты что-то нашёл - и это что-то даёт тебе два процента при покупке товара.

Это такие мини-истории. Yisha при этом делает небольшой комментарий и объясняет, почему это произошло. Но сводку ты видишь в меню торговли: цена покупки минус, минус, минус, и результат - твою цену. Позже ты можешь сравнить это всё в обзоре. Таким образом для торговца может быть выгодно лучше изучать и осматривать определённую станцию. Это принципиальная система.

Вопрос:

А может так же получиться, что придётся заплатить больше, чем базовую цену? Т.е. что будут штрафы аналогично к бонусам?

Bernd:

Пока нет. Можео подумать об этом. Это всё ещё не готово. В целом вопрос баланса в данный момент является ещё открытым. Останется ли система скидок и количеств - то, что только что спрашивали - именно такой. Над этим ещё работают. Поэтому пока невозможно слишком детально рассказать, но в целом эта система - очень важный элемент.

Цель, которую мы преследуем, такова, чтобы игрок - все типы игроков, не только воители - награждались за то, что они находят станции, летают над ними.

Можно, конечно, - это я тоже уже упоминал в прошлом году - устраивать саботаж на станциях. Можно во время боя много чего разрушить на станции, частично её вывести из строя. И это как раз плюсы для воителя.

Но можно найти также - с помощью инфо-пунктов или точек действий на станциях, которые нужно сканировать - вещи, которые дают скидки.

Вопрос:

И за такие акты саботажа вообще-то полагается наказание.

Bernd:

Да, конечно. Такие действия нелегальны. Это ухудшает репутацию. Но обычно одно из негативных последствий на репутацию как раз то, что тебе ничего больше не продадут. Т.е. если ты враг...

В остальном, есть ещё такое изменение: очень даже возможно стать врагом станции на короткое время, при этом не становясь постоянным врагом фракции. По сути это напоминает ГТА, где можно было кратковременно быть в розыске. Но если тебя при этом не идентифицируют, то влияние на репутацию не такое большое. Это тоже важно.

Вопрос:

Как будет выглядеть расширение корабля за счёт модулей? Можем ли мы, к примеру, в определённых точках сюжета выбирать между двумя различными модулями, например между оружейным и грузовым? Можно ли в конце сюжета иметь все модули или купить все?

Bernd:

Это вопрос, на который я уже ранее ответил. Расширения корабля. Это не дерево. Это скорее линейно. Точнее, вообще-то верно, что можно свободно решать. Но по сути процесс становится несколько линейным из-за сюжета, который рассказывает историю, ведёт тебя через неё и разблокирует либо показывает определённые вещи.

Вопрос:

Можно ли выбор потом изменить? В смысле, выбрать что-то, а потом снова снять с корабля?

Bernd:

Вопрос чисто экономический: купленные вещи, естественно, можно снова продать. Если ты что-то уже нашёл, то можешь позже - например, если сломалось - докупить. Но, возможно, тебе придётся сначала найти это по сюжету, прежде чем оно станет общедоступно.

Вопрос:

Но я могу потом снова переоборудовать корабль?

Bernd:

Ну конечно. Особенно в плане дронов. С ними дело, к примеру, так, что у тебя есть определённая вместимость для дронов, которые ты можешь установить. Точно так же дело обстоит с персонажами, которые летают с тобой. Они ведь, так сказать, тоже улучшают твой корабль - с помощью своих способностей. А так как количество мест ограничено, приходится решать, как ты "оборудуешь" свой корабль. В некоторых случаях придётся избавится от одних персонажей, чтобы привлечь на борт других.

Вопрос:

А с модулями тоже свободный выбор или есть ограничения? У меня в трюме 30 модулей и я могу сказать, к примеру: "сейчас я воюю с истребителями и установлю соответствующие модули" и аналогично против тяжёлых кораблей?

Bernd:

Зависит от конкретно части системы вооружения: основные орудия можно просто устанавливать дополнительно. Короче, есть определённое количество основных орудий. В начале, естественно, большинство из них недоступны. По ходу сюжета можно найти другие. Но нет смысла полностью убирать основное орудие - потому что его всегда можно легко добавить.

С ракетами дело обстоит похоже: возможность выпускать ракета есть всегда, но нужны боеприпасы. Как и раньше. А вот с дронами иначе: есть определённая вместимость и тебе придётся заполнять слоты с умом. Например, ты можешь решить, возьмёшь ли ты дронов для шпионажа или боевых, или смешанный набор. Или щитовые дроны. В этом и содержится тактический элемент - как ты оборудуешь свой корабль. И с персонажами, которых ты берёшь с собой, похоже.

Вопрос:

Могу ли я менять основные орудия в бою или нужно для этого швартоваться к станции?

Bernd:

Постоянно. Ты можешь быстро переключаться между основными орудиями. Как раз в этом разница. Есть основные орудия, они предназначены для того, чтобы их быстро меняли. И есть другие (корабельные) способности, которые можно расширить с помощью дронов. Так дело обстоит похоже - ты можешь быстро выпустить те, что есть в наличии. Но, опять же, не так быстро, как в случае основных орудий.

В общем, тут тоже есть разница в балансе. Иногда запуск дронов связан с определённой задержкой. Именно в этом разница. В случае с дронами речь в основном про тактический элемент, а основные орудия - это просто огневая мощь.

Вопрос:

Т.е. я могу выбирать только те основные орудия, которые есть у меня в трюме?

Bernd:

Нет, к трюму это не имеет никакого отношения. Есть конечное количество основных орудий и какие у тебя есть, те уж и есть... Т.е. те, которые совместимы с твоим кораблём. Речь пока только о корабле игрока.

Вопрос:

Т.е. у нас ограниченное количество основных орудий?

Bernd:

Да. Но это лишь часть целого. Конечно, это важно знать, потому что такого и в такой форме до сих пор не было. Они теперь лишь часть.

Вопрос:

В зависимости от того, против кого мы собираемся воевать, нужно менять орудия?

Bernd:

Как я уже сказал, в случае с основными орудиями нет необходимости в постоянной их смене. Если они у вас уже есть, то всё. Они могут сломаться, но обычно - если следить за этим - этого не должно произойти.

Вопрос:

Энергоснабжение ведь тоже ограничено. Значит ли это, что можно одновременно стрелять лишь из ограниченного количества основных орудий?

Bernd:

Нет, нет, нет. Можно (одновременно) стрелять лишь из одной орудийной системы. Системы различаются не только ёмкостью. Это вообще другая возможность. Совершенно нет необходимости, иметь две более слабые. Два примера: у стандартного лазера больше нет альфа, бета, гамма-версий, как раньше. Если есть бета-лазер, то он лучше чем альфа и заменяет его. Но разные системы основных орудий отличаются и своим действием: есть, например, система с определённым расбросом и большой пробивной силой. Она очень эффективна против маленьких и быстрых кораблей. Есть другая, медленно стреляющая плазмой, эффективная против щитов. В зависимости от тактической ситуации нужно решать, какую использовать. Это две системы основных орудий. Между ними можно быстро переключаться. Но нельзя стрелять из них одновременно.

Но всё это ещё сложнее, т.к. пока мы говорим лишь об основных орудийных системах. Ещё есть ракеты и тут тоже есть очень разные вещи. Но у нас это общий термин для систем, которые требуют запуска и боеприпасов. И третья система опять же дроны. Они ещё разнообразнее. Точнее, это в порядке увеличивающейся важности. Дроны - самые сложные, т.к. они составляют тактическое улучшение твоего корабля. И они, опять же, совершенно разные. Т.е. их вообще нельзя сравнивать: обычный боевой дрон, используемый чтобы наносить урон, и дрон-шпион - хрупкий, зато подвижный. Это только два примера, есть совершенно разные вещи.

Вопрос:

Нельзя иметь все дроны на корабле, так?

Bernd:

Именно.

Вопрос:

Т.е. большой грузовой дрон или что-то такое не войдёт?

Bernd:

Это вообще другая тема: что могут делать другие корабли. До сих пор мы не говорили о тяжёлых кораблях, только о корабле игрока. Что можно делать с другими кораблями и их системами, это отдельный разговор. То, что они тоже частично используют дроны, не имеет отношения к твоему кораблю.

Ну, к примеру, есть буровые корабли, собирающие руду. Они в свою очередь запускают маленьких дронов, чтобы руду добывать. Это выглядит намного лучше, когда большой корабль останавливается, из него появляются многочисленные маленькие дроны, суетятся вокруг астероида и тащат куски руды назад на корабль. Это помогает визуализировать насколько быстр этот процесс. А насколько эффективен и могуч корабль - решаешь ты с помощью улучшений. Если у тебя один и тот же тяжёлый корабль с меньшим количеством дронов - то ему, конечно, потребуется больше времени, чтобы собрать руду, чем кораблю с большим количеством дронов. Но все эти дроны не имеют отношения к твоему кораблю. Они - оборудование бурового корабля.

Вопрос:

В прошлом году говорилось, что мы сами сможем управлять буровыми дронами, если захотим копать руду.

Bernd:

Не эти. Есть другие дроны. Есть всевозможные специальные дроны, и такие, которыми можно управлять с корабля игрока. Но это не те же, что используются на тяжёлых кораблях. Это невозможно хотя бы с точки зрения размера. Я не знаю, честно говоря, поместится ли буровой дрон в корабль игрока, но чтобы эту проблему вообще не рассматривать, у нас это совершенно разные категории объектов.

Вопрос:

Будет ли возможно использовать окружение в бою?

Bernd:

Ты имеешь в виду астероидные поля? Или какое окружение? Просто другие, нейтральные корабли?

Вопрос:

Да, корабли или станции как укрытие, например.

Bernd:

Ну конечно, ещё бы!

Вопрос:

Учитывая размеры станций, это будет весело.

Bernd:

В этом весь смысл - это было нашей основной целью с самого начала, почему мы вообще сделали новый движок - чтобы можно было делать станции со сложной геометрией и при этом разрешить AI залетать туда, это всегда было огромной проблемой в серии.

Вопрос:

О, да. "Уклоняюсь: объект", знаем. Или орудия больших кораблей - если лететь вокруг станции, на обратной стороне они стреляют по станции.

Bernd:

В общем, бои в непосредственно близости от станций очень, очень важны.

Вопрос:

Будет ли, несмотря на очевидную бредовость, опять возможно играючи выводить из строя тяжёлые корабли и пр., хотя в подобной ситуации огромное превосходство на стороне ТК во всём, кроме размера - и корабль, управляемый AI, был бы уничтожен в течение нескольких секунд.

Bernd:

Идея в том, что игрок, конечно, должен быть очень силён и он должен влиять на большие сражения. Но речь не о том, чтобы его корабль - не важно, насколько прокачан - мог тягаться с огромными тяжёлыми кораблями. Для этого как раз есть возможность самому управлять ТК - не напрямую, не из кабины. Ты даёшь им команды, приводишь их на позицию, говоришь им, как они должны атаковать - после этого происходит большая Битва Могучих, а ты должен выводить из строя отдельные точки и тем самым - возможно - создавать решающий перевес. В смысле, конечно, очень просто иметь огромное превосходство, к примеру, атакуя более сильными кораблями более слабые - тогда всё и без тебя получится. Но тем не менее, если игрок соответственно выведет из строя ракетные установки или большие оборонительные турели, тем самым он существенно уменьшит урон нанесённый собственным кораблям.

Вопрос:

Значит, корабль игрока по сравнению с ТК, по сути, как торпедный катер или подлодка в сравнении с линкорами?

Bernd:

Не всё так просто - корабль игрока всё-таки сложнее, хотя бы из-за дронов, которые могут выполнять специальные задачи, среди них косвенно и абордаж тяжёлых кораблей. Но вот победить тяжёлый корабль только с помощью своего корабля не получится, у тебя нет такой огневой мощи, но вот абордаж вполне может производится с твоего корабля.

Вопрос:

Но можно его стрельбой по крайней мере вывести из строя, т.е. выключить все орудия и щиты тяжёлого корабля в одиночку?

Bernd:

Это вопрос баланса - конечно, не самый большой, но всё равно важный. В конце концов, игрок ведь хочет переживать и достойные победы, не только постоянно побеждать более слабых. Так что, конечно, ты сможешь побеждать большие корабли, но только не самые большие. А всё остальное - вопрос баланса.

Вопрос:

Вы сами ещё играете или вам на работе этого более чем хватает (с определённого момента сыты по горло)?

Bernd:

В эту игру или и другие тоже?

Вопрос:

Вообще. В игры Egosoft.

Bernd:

Должен признаться, я довольно мало играл в Albion Prelude. Просто я всегда играл в неё на мессах, в первую очередь, чтобы записывать видео. Обычно я играю, потому что частично записываю видео сам, поэтому начал проходить сюжетную кампанию, доиграл до половины, а всё остальное с читами - это нельзя назвать серьёзной игрой, т.к. я уже достаточно долго плотно замешан в Rebirth, занимаюсь, практически, только этим проектом - уже... четыре года.

Вопрос:

Работа всё ещё доставляет удовольствие?

Bernd:

Ну конечно она доставляет удовольствие, просто дело вот в чём: мы хотим в любом случае игру доделать, мы работаем над X Rebirth уже существенно дольше, чем сами когда-либо планировали и я действительно надеюсь, что скоро она будет готова.

Вопрос:

"Я опять буду психически зависим от этой программы?"

Bernd:

Я бы сказал, это от тебя зависит

Вопрос:

Будут ли случайные события? В X3: Reunion можно было прочитать про выбросы на солнце, которые, якобы, приводили к хорошему урожаю...

Bernd:

А, события окружающей среды. И да, и нет. В общем, тут я ничего пока окончательно не могу сказать, у нас в сюжете в любом случае есть очень большие события, которые меняют вселенную, выражаясь высокопарно. Но... есть некоторые вещи, над которыми мы работаем, о которых я пока не знаю, будут ли они со стопроцентной вероятностью в версии 1.0, ведь нам надо когда-то игру выпустить, нельзя продолжать работать бесконечно.

Вопрос:

Планируется ли последующее расширение сюжета?

Bernd:

Ну конечно. В смысле, конечно, было бы глупо прикладывать все эти титанические усилия и работать пять лет над игрой, чтобы в результате это была лишь одна игра - короче, что мы на этом всё построим, посмотрим, будет ясно в своё время.

Вопрос:

Аддон, DLC, Rebirth 2...?

Bernd:

Надеюсь что всё перечисленное, да... имею в виду, мы ведь тоже, к сожалению, должны зарабатывать на этом деньги.

Вопрос:

Можно ли заменить ко-пилотшу и выкинуть её через шлюз?

Bernd:

Нет, нет, этого тебе и не захочется делать!

Вопрос:

Исходя из того, что будут абордажные команды: могут ли они быть снаряжены по-разному? Ну, кроме очков опыта как в TC также разными предметами?

Bernd:

Да и нет. Ситуация такова, что эта часть игры очень улучшена посредством дронов и мы стараемся сделать так, чтобы игрок имел большее влияние. И они должны, как и прежде, развиваться - так что есть резон бережно относиться к ветеранам.

Вопрос:

Будет ли возможно с помощью модов добавлять внутренности кораблям и, таким образом, ходить по другим кораблям?

Bernd:

"Модить внутренности" - ну, вопрос вероятно в том, будет ли возможно модифицировать собственные корабли игрока. Надеюсь, что да - не знаю, это ещё не скоро. Для начала нам нужно издать игру, могу лишь сказать, что мы намерены в этом плане сделать всё возможное, что бы как можно больше вещей можно было модифицировать. Но пока просто очень рано говорить о деталях. Мы открываем всё, насколько это возможно, мы можем открыть форматы файлов, дать утилиты, как делали это в прошлом. Зачастую это требует определённого времени, т.к. во время разработки обычно нет времени на подготовку моддерских утилит или написание документации и пр. Поэтому на момент выхода версии 1.0 наверняка будут недовольные моддеры, но... потом это займёт какое-то время. Но я надеюсь, что в долговременной перспективе это наверняка будет возможно.

Вопрос:

Будет ли поддержка мультимониторинга?

Bernd:

Ну, видимо, имеются в виду настоящие несколько мониторов, так что...

Реплика:

Я думаю, в том смысле, чтобы можно было карту вселенной или подобное поместить на другой монитор, как, к примеру, в Х2.

Bernd:

В Х2 это работало, но в Х3 мы это уже не особо поддерживали, ведь уже не было этих виртуальных экранов. И сейчас их тоже не будет, теперь всё интегрировано в кокпит. Что мы можем сделать относительно легко, это поддержку нестандартных разрешений экрана, а значит и такие, которые задействуют сразу несколько мониторов. В любом случае не будет этих свободно настраиваемых виртуальных мониторов, на которые, например, можно было бы утянуть элементы интерфейса.

Вопрос:

Будет ли изменяем размер шрифта?

Bernd:

Думаю, нет.

Вопрос:

Будет Rebirth поддерживать Eyefinity от AMD и будет ли соответственно изменяем FOV?

Реплика:

Это опять про особые настройки монитора.

Bernd:

Да, но это уже детальнее, т.к. он говорит про "увеличение FOV". Это именно то, что я имел в виду. Если у тебя нестандартное разрешение - например два монитора рядом, или три монитора - подстройка FOV, так чтобы, к примеру, одновременно видеть весь кокпит, по крайней мере мыслимо. Не хочу это обещать. Проблемой скорее станет перформанс. В данный момент мы пытаемся избежать таких вещей, потому что игра будет очень даже, скажем так, прожорлива по отношению к железу. Не знаю... Те, кто будут подобным заниматься, наверняка будут иметь убийственное железо. Поддерживать такие вещи, такое железо - это может быть интересно и в принципе возможно. Это другое, нежели виртуальные мониторы. Тут просто утягиваешь фокус в другое место и видишь, к примеру, Yisha, сидящую рядом с собой постоянно. Да, это было бы возможно при определённых условиях.

Реплика:

Думается, игру будут поддерживать два, три, четыре, пять лет. Тогда можно было бы добавить это позже.

Bernd:

Посмотрим. Мы не можем заглянуть в будущее. Будут ли DLC, будет ли вторая часть... И когда. Это вещи, о которых пока рано говорить.

Вопрос:

Будет ли наконец реалистичное звёздное небо, на котором сверкают отдельные звёзды, а не один задник, выглядящий как обои?

Bernd:

Факт в том, что движок использует HDR и Eye-Adaption. Это означает, что картинка будет светлее или темнее, и именно это приводит к такому эффекту, о котором речь. Т.е. если ты видишь еле различимые звёзды, то они исчезнут, если на экране одновременно будет, например, планета - просто потому что планета слишком светлая, она затмевает звёзды. Без планеты звёзды снова будут видны намного яснее. Будут ли они из-за этого сверкать...

Вопрос:

Будет ли Rebirth тоже сопровождаться книгой?

Bernd:

Пока не решено. Вполне может быть.

Реплика:

Посмотрим, напишет ли Helge что-то хорошее...

Bernd:

Да, он заинтересован. Мы заинтересованы. Получится ли - увидим.

Вопрос:

Будут ли перерабатываемые ресурсы?

Bernd:

Перерабатываемые ресурсы. Есть в нашем списке желаемого. Не могу сказать наверняка. Да, с точки зрения реализма переработка абсолютно логичная штука. Т.е. хочу сказать, не надо мне рассказывать, что они прилагают такие усилия для бурения в космосе и при этом оставляют разлагаться станцию, состоящую из металла. Что касается реализма, я бы хотел, чтобы это было в игре. И шансы для это неплохи, скажем так.

Реплика:

Чтобы после битвы можно было, например, разобрать остовы.

Bernd:

Да. Если визуализировать это красиво. Это цель. Дело в том, что встроить переработку просто абы как, не показывая её - очень просто. Просто встроить её в экономику, чтобы можно было получать таким образом ресурсы. Но если мы это делаем, то мы хотим и визуализировать это красиво. Т.е. чтобы было видно, как эти штуки разбираются. Что есть соответствующие дроны, всё это разваривающие и утаскивающие. И для этого шансы очень даже есть.

Вопрос:

Будет ли тогда и фабрика по производству таких дронов?

Bernd:

Возможно. Как раз такие вещи - естественно при условиях - потенциальный материал для первого DLC. Это как раз то, что надо. Мы не знаем. Такие штуки предопределены естественным образом для того чтобы, возможно, решить: это будет в первом DLC. Такие вещи решает издатель. Мы не может это сказать.

Вопрос:

Будет ли радар корабля показывать только определённую область?

Bernd:

Пока нельзя сказать. Как раз с радаром сейчас многое меняется.

Bernd

(читая каталог вопросов): Его интересует, едят ли Телади иногда яичный салат

(всеобщий смех)

Вопрос:

Можно ли подбирать выпрыгнувших пилотов?

Bernd:

Посмотрим. Не знаю.

Вопрос:

Будут ли поддерживаться четырёхядерники?

Bernd:

По поводу требований к железу - про это я говорил очень часто - пока нельзя ничего сказать окончательно. Но в любом случае я могу сообщить, что будет очень, очень полезно, иметь Quad-Core-CPU. Не важно, будь это Core i5, i7 или более старые - главное, что CPU с четырьмя настоящими ядрами.

Вопрос:

Движок подстраивается под количество ядер?

Bernd:

Да-да. Чем больше, тем лучше. Это не вопрос. Вопрос: где минимум? Это действительно важный вопрос для всех тех, кто, возможно, в результате не смогут поиграть в игру на своих DualCore-компьютерах.

В данный момент я не могу сказать много по этому поводу, но тенденция такова, что четыре ядра очень помогают - а, возможно, являются и минимумом.

Вопрос:

Я имею в виду: ведь есть игры, которые, к примеру, не поддерживают больше четырёх ядер. Будет ли это здесь так же?

Bernd:

У нас много потоков. И Windows распределяет эти потоки на разные ядра. В игре в любом случае всегда есть два очень важных потока. В это как раз отличие от старого движка - там, по сути, был лишь один. Т.е. сейчас два главных потока, фактически, образующие движок. Они должны выполнятся каждый на своём ядре, раздельно. Т.е. с одним ядром игру из-за этого не запустить.

Но ещё есть дополнительные потоки для прочих вещей и чем больше у тебя ядер, тем лучше. Конечно, с какого-то количества прироста уже не будет, это верно.

Вопрос:

Из-за этого. Вопрос был как раз, справится ли игра с 6-ю и более ядрами.

Bernd:

Да, конечно, справится, но вопрос, что это принесёт. Дело и в других факторах. Потоки создаваемые игрой - не единственные. Есть как минимум ещё один не менее важный поток - от драйвера видеокарты. Хотя бы поэтому присутствуют уже минимум три важных потока, плюс все мелкие.

Вопрос:

Будут ли битвы между фракциями, т.е. компьютер против компьютера?

Bernd:

Да, конечно.

Вопрос:

И под битвами я подразумеваю красивые, большие битвы, с 10-ю и более тяжёлыми кораблями.

Bernd:

Думаю, да.

Вопрос:

Выйдет ли сюжет в большей степени на первый план?

Bernd:

Мы в любом случае хотим сделать более хороший сюжет, чем в прошлом. И мы хотим заинтересовать и тех игроков, которые вообще не знакомы с игрой. А в настоящий момент это все. Эту игру сейчас никто не знает. И мы хотем научить их по крайней мере основам в рамках кампании. Разблокировать всякие вещи. Поэтому большие события происходят лишь по ходу сюжета. Но для хардкорных игроков это всё не важно. Они всё равно будут стараться, закончить сюжет как можно скорее, чтобы получить полную свободу. Но тем не менее: сюжет сейчас намного важнее, один из главных пунктов. О ценности для кинематографа можно спорить.

Вопрос:

Насколько я понял, в Rebirth будет ещё больше возможностей в плане модульного строительства. Насколько широки будут возможности? Относится ли это и к технологиям вооружений?

Bernd:

Думаю, я это уже разъяснил - в статье на вебсайте. С одной стороны, есть строительные деревья. Это фиксированные планы - при постройке станций - которые дают возможность решить, как расширять станции. По сути, это дерево, которого не существует для корабля игрока. Но там есть возможности, когда порой нужно решить: построить одно или другое. И построить ли А или Б, а В можно построить только после Б, а Д только после А. Т.е. есть такие зависимости. Это, так сказать, высокий уровень. Это уровень, на котором я выбираю большие часть станции. Добавить ли к ферме ещё один большой элемент? Добавить ли гиганский военный модуль к фабрике по производству еды? Это - большие решения.

Но есть и возможность на низком уровне пошагово устанавливать поверхносные элементы - свойства конкретного элемента станции. Например больше туррелей или ракетных установок. Но это не делается индивидуально для каждого элемента - т.е. нельзя решить: "хочу вот эту ракетницу и вот эту туррель". Есть заданное число элементов и позиции на элементе станции. Известно: этот модуль состоит из 50 туррелей. И ты говоришь: я могу позводить себе 25 из них. Так это, по сути, происходит.

И, конечно, ещё есть все внутренность, т.е. чем оборудуется станция, сколько дронов у неё в наличии, чтобы увеличить её эффективность? И другие вещи, которые можно расширять.

Вопрос:

Туррели на станциях - означает ли это, что они больше не такие беззащитные как раньше?

Bernd:

Большое количество ракетниц, есть и эта пушка "Большая Берта". Есть огромное количество элементов на поверхности станций. Это вообще нельзя сравнивать с Х3.

Интервью взято отсюда

16
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Интервью с Берндом Леханом с GamesCom»

    Загружается
Чат